KAS SINA MÄNGID VÕI MÄNGITAKSE SINUGA?
Inimestevahelisi psühholoogilisi mänge kirjeldavaid definitsioone, lähenemisi ja mudeleid on mitmeid.
Tugevalt üldistades ja lihtsustades on kõigi nende mängude põhimõte sama.
Kõik psühholoogilised mängud teenivad sama eesmärki - saada tähelepanu.
Lapse jaoks on tähelepanu hädavajalik - kui täiskasvanud teda ei märka, ei ole tal lootustki ellu jääda.
Paljud täiskasvanud ei ole aga saanud võimalust päriselt küpseks saada, lapsepõlves saadud haavu tervendada ja teadlikult oma ellu astuda, seetõttu jätkub sageli sama primaarse vajaduse ebateadlik ja automaatne rahuldamine ka märksa vanemas eas.
Tähelepanu on tegelikult vajalik - kui Sind ei märgata, ei ole Sind olemas.
Ja mida rohkem tähelepanu Sul on, seda suuremat võimu Sa mingis ringkonnas omad.
Seda näeme tänapäeva "mõjuisikute" maailmas eriti selgelt!
Sõltumata sellest, kui keerulises või dramaatilises mängus Sa ka ei osaleks,
on paljud psühholoogilised mängud võimalik taandada väga lihtsate valemite ehk dünaamikateni.
──●◎●──
Dr. Berne formuleeris 1950-tel ära suhtemudeli, mida on kergete mugandustega hea kasutada ka täna inimestevaheliste psühholoogiliste mängude dünaamikate ilmestamiseks.
Dr. Karpman omakorda lisas sinna juurde 1968. aastal Karpamni Draama Kolmnurga ( Karpmani Kolmnurk ) mudeli. Hiljem on väga paljud arstid, psühholoogid ja sotsiaalteadlased panustanud nende mudelite täiendamisesse ja mugandamisesse. Mitmeid nendest mainin siin lehel edaspidi ka. |
Seega - psühholoogilised mängud ei ole midagi uut ning viisid nende emotsionaalselt ruineerivate mängude lahti mõttestamiseks ning nendest väljumiseks on olnud meiega juba aastakümneid.
Ennatlikult võin öelda, et nende kahe mehe loodud mudeleid ning hiljem mugandatud ja täiendatud variatsioone neist kasutan ma siin lehel edaspidi erinevate mängudünaamikate ilmestamiseks ohtralt.
Eeskätt selleks, et praktilisel moel tuua nähtavaks sotsiaalsete mängude alustalad ning kirjedada viise nendest välja astumiseks.
Ennatlikult võin öelda, et nende kahe mehe loodud mudeleid ning hiljem mugandatud ja täiendatud variatsioone neist kasutan ma siin lehel edaspidi erinevate mängudünaamikate ilmestamiseks ohtralt.
Eeskätt selleks, et praktilisel moel tuua nähtavaks sotsiaalsete mängude alustalad ning kirjedada viise nendest välja astumiseks.
──●◎●──
KUIDAS SÜNNIB MÄNG?
Mainin kohe ära, et mängud on palju vanemad kui meie ning meie vahetud esivanemad.
Jättes kõrvale spekulatsioonid selle kohta, kuidas mängud sündisid ning keda või mida teenib selline maailm, kus valdav osa inimkonnast ei ole teadlik iseendast ega oma eripärast, ei kasuta oma potentsiaali ega resursse (aeg, energia, jõud, raha) enda isikliku heaolu suurendamiseks, harmooniliste ja tõeliselt intiimsete lähisuhete loomiseks või millegi edasiviiva loomiseks, vaid kulutab kogu oma aja ja jõu erinevates mängudes osalemisele ning nendega kaasuvale manipulatsioonile (enda ja teistega).
Üks on aga kindel - ning millele tahan tugevalt Sinu tähelepanu juhtida -
Sinul on sellistes mängudes kaotada palju rohkem, kui võita.
Ja Sa ei PEA mängima, kui Sa ei TAHA.
Sul on valikuvõimalus.
△
Niisiis - MÄNG.
Mäng algab Mängurist.
Nimetame teda antud näites Üloks.
Üksi mängida ei saa, seega tähelepanu vajav Ülo kohtab Üllet.
Ülo on õppinud, et ainus viis tähelepanu saada on läbi manipulatsiooni. Nii jagasid tema vanemad tähelepanu (mida ekslikult aeti segamini armastusega) teineteisele ja talle ka. Nii õppis Ülo kähku ära mida tuleb teha selleks, et vanemad teda märkaksid ning jätkas samade (varem toiminud) tehnikate alateadlikku kasutamist ka täiskasvanud mehena.
Igatahes - nähes Üllet tekib tal lootus ja võimalus ihaldatud tähelepanuks.
Nüüd on tal vaja Ülle mängima meelitada.
Õppides pisut Üllet tundma, saab ta peagi aru, millised on naise nõrkused.
Ääremärkusena olgu öeldud, et tähelepanelike inimeste jaoks ei ole kuigi keeruline aru saada, millised on teise inimese "nõrgad kohad" - ehk siis rahuldamata vajadused ja "veritsevad haavad".
Olles Üllet tundma õppinud, asub Ülo oskuslikult tema nõrkustega manipuleerima.
Täpselt nii nagu ta oli väikese poisina õppinud oma vanemate näitel ning nemad omakorda enda vanematelt.
Oskuslikult õigetele nuppudele vajutades õnnestub Ülol Üllelt saada kergeid reaktsioone (=tähelepanu).
Kuna Ülo pakub näiliselt Üllele seda, mida Ülle vajab ja igatseb, siis läheb naine mänguga kaasa.
Nüüd on meil kaks Mängijat.
Ühel hetkel muudab Ülo järsult mängureegleid - üliviisakast, malbest ja hoolivast tüübist saab üleöö kalk, külm ja eemalolev jäämägi. Lähedust otsivast ja soojast mehest saab emotsionaalselt kättesaamatu ja tõrjuv Mängija.
See tõmbab Üllel vaiba jalge alt ehk siis trigerdab teda ja tema tervendamata hülgamishaavu (emotsionaalselt).
Mis omakorda viib selleni, et Ülle näitab välja oma haavatavust ja sellega kaasnevat seisundi muutust.
Sellele järgneb lõppmäng, mida tavaliselt kirjeldatakse "emotsionaalse vägivallana".
Sama tsükkel võib korduda aastaid samade mängijate vahel.
Ülo võib mitmeid kordi muutuda ülihoolivaks ja armastavaks ning seejärel tõrjuda ja tühistada Üllet, trigerdades viimases erinevaid emotsioone. Ülle võib vastata väga erinevalt, aga tema isiklikud päästikud ei võimalda mängust eemalduda ning mängu lõpetada - see kõik tundub ju ikkagi nii ehe ja ehtne.
Karmima ja julmema lõppmängu korral võidakse kaasmängijad välja vahetada.
Tasub silmas pidada, et nii Ülo, kui Ülle antud näites on mõlemad Mängijad ning nad võivad erinevates mängudes rolle vahetada. Vahel tehakse seda ka omavahel mängides.
Kumbki ei ole "hea" ega "halb". Mõlemad mängivad mängu, kus ei ole võitjaid.
△
Karpman lisas enda sotsiaalsesse mudelisse kolmanda osapoole.
Kui Üllet ja Ülo võiks paigutada Karpmani Draama Kolmnurgas esmapilgul Ohvri ja Agressori ehk Tagakiusaja rollidesse, siis tõenäoliselt algas mäng Ohvri ja Päästja positsioonidelt. Hiljem toimus rollimuutus, kus see, kes pidi päästma teise maailma muutus hetkega sarviliseks saatanaks.
Tõenäoliselt on ka eelnevas näites toodud mängus mõni kaasatud kõrvalseisja - näiteks Ülle sõbranna Anu, kes väestab Üllet Ülo maha jätma ning rõhutab, et naine väärib palju paremat meest.
Olgu tegemist Anu või Anniga - tavaliselt on taustal keegi kolmas, kes toetab mängu jätkumist läbi ühe osapoole väestamise.
Seda kolmandat rolli võib kanda ka miski umbisikuline - näiteks ühiskond. Vahel on selles rollis ka sõltuvused.
Enamast on kolmandas rollis ka keegi, kes sel moel tähelepanu saab ja enesetähtsust kasvatab.
Karpmani Kolmnurgast saad lähemalt lugeda siit.
Sedalaadi mängud on alati emotsionaalselt ruineerivad ja destruktiivsed.
Lühiajaline präänik ei kaalu üle mängu tegelikku hinda kõigile osapooltele.
△
Selliste mängude osas on ühiskonnal palju topeltstandardeid ning ühest küljest mõistetakse neid tugevalt hukka - sildistades neid "emotsionaalselt vägivaldseteks" ning taunides ja justkui ühte mängijatest karistades.
Siin võtab ühiskond tervikuna sageli Päästja rolli ning asub ühte mängijatest toetama ning teist hukka mõistma ja karistama. Tegelikkuses panustab aga see sama ühiskond (mis on muide endiselt meie - üksikindiviidide - kogum) justnimelt sedalaadi mängude tekkesse ja jätkumisse.
△
Vägivald on tahtlik tegevus.
Emotsionaalsed mängud on aga meie ühiskonnas saanud normiks.
Karistamise asemel seisneb tegelik lahendus hoopis teadlikkuses ning valikuvõimaluses.
Paljude sedalaadi mängude taustal ei ole tegelikult ettekavatsetud soovi teist inimest ruineerida või hävitada - see on lihtsalt ainus osapooltele teadaolev viis (ainus õpitud mudel) igatsetud tähelepanu, lähedust, seotust, kuuluvust ja kõige eelnevaga kaasnevat turvatunnet saada.
Kui laps ei oska teisiti, ei ole mõtet teda karistada, palju praktilisem on talle õpetada tervislikumaid ja toimimavaid viise ja võimalusi.
Sama lugu on tegelikult ka täiskasvanute maailmas.
Ei ole mõtet karistada ennast või teist, kui ei oska paremini.
Alati on võimalik õppida!
Jättes kõrvale spekulatsioonid selle kohta, kuidas mängud sündisid ning keda või mida teenib selline maailm, kus valdav osa inimkonnast ei ole teadlik iseendast ega oma eripärast, ei kasuta oma potentsiaali ega resursse (aeg, energia, jõud, raha) enda isikliku heaolu suurendamiseks, harmooniliste ja tõeliselt intiimsete lähisuhete loomiseks või millegi edasiviiva loomiseks, vaid kulutab kogu oma aja ja jõu erinevates mängudes osalemisele ning nendega kaasuvale manipulatsioonile (enda ja teistega).
Üks on aga kindel - ning millele tahan tugevalt Sinu tähelepanu juhtida -
Sinul on sellistes mängudes kaotada palju rohkem, kui võita.
Ja Sa ei PEA mängima, kui Sa ei TAHA.
Sul on valikuvõimalus.
△
Niisiis - MÄNG.
Mäng algab Mängurist.
Nimetame teda antud näites Üloks.
Üksi mängida ei saa, seega tähelepanu vajav Ülo kohtab Üllet.
Ülo on õppinud, et ainus viis tähelepanu saada on läbi manipulatsiooni. Nii jagasid tema vanemad tähelepanu (mida ekslikult aeti segamini armastusega) teineteisele ja talle ka. Nii õppis Ülo kähku ära mida tuleb teha selleks, et vanemad teda märkaksid ning jätkas samade (varem toiminud) tehnikate alateadlikku kasutamist ka täiskasvanud mehena.
Igatahes - nähes Üllet tekib tal lootus ja võimalus ihaldatud tähelepanuks.
Nüüd on tal vaja Ülle mängima meelitada.
Õppides pisut Üllet tundma, saab ta peagi aru, millised on naise nõrkused.
Ääremärkusena olgu öeldud, et tähelepanelike inimeste jaoks ei ole kuigi keeruline aru saada, millised on teise inimese "nõrgad kohad" - ehk siis rahuldamata vajadused ja "veritsevad haavad".
Olles Üllet tundma õppinud, asub Ülo oskuslikult tema nõrkustega manipuleerima.
Täpselt nii nagu ta oli väikese poisina õppinud oma vanemate näitel ning nemad omakorda enda vanematelt.
Oskuslikult õigetele nuppudele vajutades õnnestub Ülol Üllelt saada kergeid reaktsioone (=tähelepanu).
Kuna Ülo pakub näiliselt Üllele seda, mida Ülle vajab ja igatseb, siis läheb naine mänguga kaasa.
Nüüd on meil kaks Mängijat.
Ühel hetkel muudab Ülo järsult mängureegleid - üliviisakast, malbest ja hoolivast tüübist saab üleöö kalk, külm ja eemalolev jäämägi. Lähedust otsivast ja soojast mehest saab emotsionaalselt kättesaamatu ja tõrjuv Mängija.
See tõmbab Üllel vaiba jalge alt ehk siis trigerdab teda ja tema tervendamata hülgamishaavu (emotsionaalselt).
Mis omakorda viib selleni, et Ülle näitab välja oma haavatavust ja sellega kaasnevat seisundi muutust.
Sellele järgneb lõppmäng, mida tavaliselt kirjeldatakse "emotsionaalse vägivallana".
Sama tsükkel võib korduda aastaid samade mängijate vahel.
Ülo võib mitmeid kordi muutuda ülihoolivaks ja armastavaks ning seejärel tõrjuda ja tühistada Üllet, trigerdades viimases erinevaid emotsioone. Ülle võib vastata väga erinevalt, aga tema isiklikud päästikud ei võimalda mängust eemalduda ning mängu lõpetada - see kõik tundub ju ikkagi nii ehe ja ehtne.
Karmima ja julmema lõppmängu korral võidakse kaasmängijad välja vahetada.
Tasub silmas pidada, et nii Ülo, kui Ülle antud näites on mõlemad Mängijad ning nad võivad erinevates mängudes rolle vahetada. Vahel tehakse seda ka omavahel mängides.
Kumbki ei ole "hea" ega "halb". Mõlemad mängivad mängu, kus ei ole võitjaid.
△
Karpman lisas enda sotsiaalsesse mudelisse kolmanda osapoole.
Kui Üllet ja Ülo võiks paigutada Karpmani Draama Kolmnurgas esmapilgul Ohvri ja Agressori ehk Tagakiusaja rollidesse, siis tõenäoliselt algas mäng Ohvri ja Päästja positsioonidelt. Hiljem toimus rollimuutus, kus see, kes pidi päästma teise maailma muutus hetkega sarviliseks saatanaks.
Tõenäoliselt on ka eelnevas näites toodud mängus mõni kaasatud kõrvalseisja - näiteks Ülle sõbranna Anu, kes väestab Üllet Ülo maha jätma ning rõhutab, et naine väärib palju paremat meest.
Olgu tegemist Anu või Anniga - tavaliselt on taustal keegi kolmas, kes toetab mängu jätkumist läbi ühe osapoole väestamise.
Seda kolmandat rolli võib kanda ka miski umbisikuline - näiteks ühiskond. Vahel on selles rollis ka sõltuvused.
Enamast on kolmandas rollis ka keegi, kes sel moel tähelepanu saab ja enesetähtsust kasvatab.
Karpmani Kolmnurgast saad lähemalt lugeda siit.
Sedalaadi mängud on alati emotsionaalselt ruineerivad ja destruktiivsed.
Lühiajaline präänik ei kaalu üle mängu tegelikku hinda kõigile osapooltele.
△
Selliste mängude osas on ühiskonnal palju topeltstandardeid ning ühest küljest mõistetakse neid tugevalt hukka - sildistades neid "emotsionaalselt vägivaldseteks" ning taunides ja justkui ühte mängijatest karistades.
Siin võtab ühiskond tervikuna sageli Päästja rolli ning asub ühte mängijatest toetama ning teist hukka mõistma ja karistama. Tegelikkuses panustab aga see sama ühiskond (mis on muide endiselt meie - üksikindiviidide - kogum) justnimelt sedalaadi mängude tekkesse ja jätkumisse.
△
Vägivald on tahtlik tegevus.
Emotsionaalsed mängud on aga meie ühiskonnas saanud normiks.
Karistamise asemel seisneb tegelik lahendus hoopis teadlikkuses ning valikuvõimaluses.
Paljude sedalaadi mängude taustal ei ole tegelikult ettekavatsetud soovi teist inimest ruineerida või hävitada - see on lihtsalt ainus osapooltele teadaolev viis (ainus õpitud mudel) igatsetud tähelepanu, lähedust, seotust, kuuluvust ja kõige eelnevaga kaasnevat turvatunnet saada.
Kui laps ei oska teisiti, ei ole mõtet teda karistada, palju praktilisem on talle õpetada tervislikumaid ja toimimavaid viise ja võimalusi.
Sama lugu on tegelikult ka täiskasvanute maailmas.
Ei ole mõtet karistada ennast või teist, kui ei oska paremini.
Alati on võimalik õppida!
──●◎●──
MÄNGUREEGLID
Tulles tagasi mängu juurde, siis parim viis võita on meelitada keegi teine mängima mängu, mille reeglid on teada ainult Sulle endale.
Vaadates tähelepanelikult ümbritsevat maailma võib märgata väga erinevaid mänge, mida suured inimgrupid kaasa mängivad - eelnevalt reeglitega tutvumata ning seejuures omamata mingitki võimalust päriselt võita.
Sama lugu on igasuguste psühholoogiliste mängudega - nii nendega, mida mängitakse läbi lähisuhetes, tööl või ühiskonnas - ainult mängujuht teab reegleid ning tema loob ka vajalikud pöörded ja rollimuutused. Selleks, et muuta mäng vastupandamatult ahvatlevaks on Mängujuhil vaja teada kõigest Mängijate konkse, hirme, rahuldamata vajadusi ja alateadlikke igatsusi. |
Manipuleerides eelmainituda on võimalik formuleerida selline kutse mängule, millest on pea võimatu keelduda.
Ühel või teisel moel mängitakse alati tähelepanu ja võimu peale.
──●◎●──
VÕTI ON ENESETEADLIKKUS
Trigereid ehk päästikuid ja konkse, mis ühe Mängija mängima meelitavad ei ole tegelikult kuigi palju.
Variatsioone on arvukalt, aga taaskord - tugevalt lihtsustades - on võimalik need taandada küllaltki lühikesele loetelule:
* Turvatunde otsingud ja rahuldamata baasvajadused
* Madal enesehinnang ning välistest teguritest sõltuv eneseväärtus
* Vähene eneseteadlikkus
* Rahuldamata armastuse ja läheduse vajadus
* Rahuldamata emotsionaalse turvatunde, läheduse, kuuluvuse ja hoituse vajadus
* Intiimsuse otsingud
* Hirm üksinduse, üksi jäämise ja üksi olemise ees
* Enese defineerimine läbi selle kas ja kellega Sa suhtes oled
* Suunataju ja identiteedi otsingud
* Võimumängud, vajadus kontrollida
* Uskumussüsteem ja välisest tingitud (endaga vastuolus olevad) väärtushinnangud
Variatsioone on arvukalt, aga taaskord - tugevalt lihtsustades - on võimalik need taandada küllaltki lühikesele loetelule:
* Turvatunde otsingud ja rahuldamata baasvajadused
* Madal enesehinnang ning välistest teguritest sõltuv eneseväärtus
* Vähene eneseteadlikkus
* Rahuldamata armastuse ja läheduse vajadus
* Rahuldamata emotsionaalse turvatunde, läheduse, kuuluvuse ja hoituse vajadus
* Intiimsuse otsingud
* Hirm üksinduse, üksi jäämise ja üksi olemise ees
* Enese defineerimine läbi selle kas ja kellega Sa suhtes oled
* Suunataju ja identiteedi otsingud
* Võimumängud, vajadus kontrollida
* Uskumussüsteem ja välisest tingitud (endaga vastuolus olevad) väärtushinnangud
──●◎●──
Kui Sa teadvustad, mis Sind ämblikuvõrku tõmbab, siis ei pea Sa enam iga ämbliku läheduses kärbseks muutuma. Seega, kui eelnev kõnetas Sind mingil moel, siis julgustan Sind alustama iseendast ning suunama heatahtlikult kriitilise pilgu enda minevikukogemuste, tervendamata traumade ja isiklike päästikute suunas. Seejärel oled vaba looma soovitud muutust! |